哈娄,许多天末见,小编今天给大家带来以下问题解答,主要对电脑美术设计,电脑美术设计主要学什么进行剖析,大家看完之后一定会有些启发。

本文目录

  1. 电脑美术设计是什么
  2. 电脑美术设计主要学什么
  3. 电脑美术设计属于什么学

电脑美术设计是什么

电脑美术设计三维动画制作流程

三维动画的制作是一个系统,复杂的过程.

1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)

1).概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.

2).内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

3)分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面;解释镜头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.

2.中期制作

4)3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备

5)3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

6)3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

7)贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

8)骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

9)分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

3.后期制作

11)3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

从上我们可以看出想要真正进入影视动画行业,光会其中的某一块是不够的,必须要全面掌握才能很好协调各个方面,建议想进入这行的同学们,最好先就行全面系统的学习,然后找到自己最擅长的一块进行深入,这才是进入影视动画行业的却途径。

室内设计的方法与程序步骤

室内设计的方法

室内设计的方法,这里着重从设计者的思考方法来分析,主要有以下几点:

1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲

大处着眼,即是如第一章中所叙述的,室内设计应考虑的几个基本观点。这样,在设计时思考问题和着手设计的起点就高,有一个设计的全局观念。细处着手是指具体进行设计时,必须根据室内的使用性质,深入调查、收集信息,掌握必要的资料和数据,从最基本的人体尺度、人流动线、活动范围和特点、家具与设备等的尺寸和使用它们必须的空间等着手。

2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一

建筑师A?依可尼可夫曾说:“任何建筑创作,应是内部构成因素和外部联系之间相互作用的结果,也就是‘从里到外’、‘从外到里’。”

室内环境的“里”,以及和这一室内环境连接的其他室内环境,以至建筑室外环境的“外”,它们之间有着相互依存的密切关系,设计时需要从里到外,从外到里多次反复协调,务使更趋完善合理。室内环境需要与建筑整体的性质、标准、风格,与室外环境相协调统一。

3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重

意在笔先原指创作绘画时必须先有立意,即深思熟虑,有了“想法”后再动笔,也就是说设计的构思、立意至关重要。可以说,一项设计,没有立意就等于没有“灵魂”,设计的难度也往往在于要有一个好的构思。具体设计时意在笔先固然好,但是一个较为成熟的构思,往往需要足够的信息量,有商讨和思考的时间,因此也可以边动笔边构思,即所谓笔意同步,在设计前期和出方案过程中使立意、构思逐步明确,但关键仍然是要有一个好的构思。

对于室内设计来说,正确、完整,又有表现力地表达出室内环境设计的构思和意图,使建设者和评审人员能够通过图纸、模型、说明等,全面地了解设计意图,也是非常重要的。在设计投标竞争中,图纸质量的完整、精确、优美是第一关,因为在设计中,形象毕竟是很重要的一个方面,而图纸表达则是设计者的语言,一个优秀室内设计的内涵和表达也应该是统一的。

室内设计的程序步骤

室内设计根据设计的进程,通常可以分为四个阶段,即设计准备阶段、方案设计阶段、施工图设计阶段和设计实施阶段。

1、设计准备阶段

设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调;明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等;

熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。

在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。

2、方案设计阶段

方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。

确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括:

1、平面图,常用比例1:50,1:100;

2、室内立面展开图,常用比例1:20,1:50;

3、平顶图或仰视图,常用比例1:50,1:100;

4、室内透视图;

5、室内装饰材料实样版面;

6、设计意图说明和造价概算;

初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。

3、施工图设计阶段

施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详细、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。

4、设计实施阶段

设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。

为了使设计取得预期效果,室内设计人员必须抓好设计各阶段的环节,充分重视设计、施工、材料、设备等各个方面,并熟悉、重视与原建筑物的建筑设计、设施设计的衔接,同时还须协调好与建设单位和施工单位之间的相互关系,在设计意图和构思方面取得沟通与共识,以期取得理想的设计工程成果。

建筑动画制作流程

一、前期-分析脚本

1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

5、制作故事板。

二、进入制作

Ⅰ、建模

一、建模前准备:

1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

(5)设置RAYDepthControl下的MaximunDepth为1,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,TraceMode下选择第二项Reflectio)。

(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

2、建立地形、远景、单独特写镜头。

(1)这些都用一个空文件为开始。

(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

(8)设置RAYDepthControl下的MaximunDepth为2,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,TraceMode下选择第二项Reflectio)。

二、建模流程:

1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

(1)图纸里存在的问题。

(2)看不懂的问题。

(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

4、模型完成后交于负责人检查确定。

三、建模规范:

1、楼体建模。

(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

(3)统一使用含有多种材质球的空文件。

(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

(5)UV坐标统一设定,统一调整。

(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

(9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。

2、地形建模。

(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(2)单位设为米。

(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

(4)CAD里有标高的看清。

(5)路面为负值,有厚度。

(6)模型完成后群组,不进行塌陷。

(7)地形起名:如地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

(8)保存到E:\项目:\地形:\地形-OVER。

3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

(2)简模面数越少越好。

(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

(4)完成所有贴图,起名保存。

(5)确定完成后群组起名。

(6)在时间允许的情况下制作精细。

4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

(1)单位设为米。

(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

(3)按脚本调镜头。

(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

(6)保存到E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。

Ⅱ、分镜(预览)

1、按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

2、最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

3、点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

4、每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

5、最后交给客户定板。

Ⅲ、镜头(细化)

一、准备场景内所需零件模型。

1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。

所要调整的问题:

(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

二、镜头细化的任务:

1、先合并场景:

●合并整体模型。

(1)合并远景、园区部分景观。

(2)准确对位。

(3)该群组的群组,如全部楼体。

(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

●合并单独特写镜头。

(1)合并场景所需楼体。

(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

(6)注意模型建模贴图,起名。

2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。

5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

三、镜头细化的规范:

1、人物建模。

(1)单位设为米。

(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

2、单个镜头物体建模。

(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。

Ⅳ、灯光、材质

一、上材质的任务及规范:

1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

3、检查合并后的模型名称,群组。

4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

8、楼体合并成一个多维材质。

二、打灯光的规范:

1、灯光。

(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

三:最终保存:

最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。

Ⅴ、渲染

最终输出要求:

1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

4、设置RAYDepthControl下的MaximunDepth为1,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,TraceMode下选择第二项Reflectio)。

5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

7、图片保存到E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。

8、大横移镜头要带场渲染。

9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

10、其他特效根据实际情况调整。

11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

Ⅵ、后期

保存成两个文件夹:分别是AfterEffects和Premiere。

1、材质贴图

2、合成文件—AE文件—Premiere文件—Vegas文件

3、镜头渲染—成片AVI—成片MPG(成片DVDVCD)—合成AVI(渲染序列图生成后,合成的段落)—镜头预览(预览镜头)—镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类)—地形—远景—零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)—特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)—音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等)—镜头稿

各部分命名

1、建模

(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

(2)地形命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

2、材质。

(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

(2)地形命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。

3、各部分最终文件保存。

(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。

(2)楼体先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。

(3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。

(4)地形保存一个完成后未塌陷的文件。

(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。

(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

(7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。

(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

(9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。

(10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。

电脑美术设计主要学什么

平面设计通俗的讲常规的是通过美术的艺术表现形式来完成商业宣传品的设计!例如:海报、报纸广告、杂志书籍封面、名片等!国内常用的设计手段是通过电脑软件设计也可以通过手绘的形式设计!平面设计的工作重点两个字:实践,也就是经验~!这么和你说,平面设计这个行业入门容易,技能单一,用人市场严重饱和导致企业过分挑剔,工资很低,实习期工资400-600,成手1000-1500即使要学习,也不要找纯学校原因有二:1.老师没有实际设计工作经验或长期不接触设计工作,设计这个行业要到学的最重要的就是与时俱进的经验,教你的人都没有经验,怎么交给你经验!2.学校是不接设计工作的,你怎么有实践的机会?等你毕业就没有工作经验!如果你还是喜欢从事美术设计类的工作其实还有很多选择!一般这个行业都叫美工!时下很多企业都在招聘美工,但是要求却各不相同,到底美工分多少种?都有什么要求?待遇及发展怎么样?首先要了解美工的全称是美术设计工程师的简称,具体包括如下(以下工资是哈尔滨的标准):1.企划美工:负责企业的推广宣传品的设计及制作,同时有一定的文案及组织能力;要求综合能力强,会使用平面设计软件、手绘海报等。主要是在商场、酒店、娱乐场所、贸易公司等任职,工资在1200-2000元,未来发展可作企划、策划管理进入企业管理高层!2.平面美工:使用电脑设计制作宣传品,要求熟练掌握平面设计软件同时有一定的美术基础。主要是在广告公司任职,工资在1200-2000,未来发展可作创意总监,但是年龄一般不超过35岁,要有创意!3.陈列美工:目前在国内是比较新颖的行业,负责营业场所(主要是商场、专卖店)的橱窗设计及店内布置。要求有企划美工的基础,同时有创意,有时尚艺术敏感度;初期工资1500-25004.网站美工:负责网站的制作,要求会使用网页三剑客和平面设计软件,同时要懂一些后台代码,企业要求必须是成手,工资在1200-2500,未来发展不明确!5.影视剧美工:随着《卧虎藏龙》在奥斯卡获奖,影视美工也浮出水面,在电影学院有这个专业,发展前景就不用多说了!至于待遇就要看个人的能力了!6.舞台美工:每年“春晚”舞台美轮美奂的效果全是舞台美工的杰作!7影楼美工:负责在婚纱影楼制作相册处理照片!工资待业在1200-1500左右。8.喷绘美工:负责展板的制作和喷绘机的使用,准确的说这个工作只能算是操作而不是设计,一般在喷绘公司任职,待业在1000-1300,未来的发展是积攒经验自己开店!9.工艺美工:负责在工艺品上绘制图案(一般是在玻璃制品上),需要有一定的美术功底,是计件工资,多劳多得!祝你好运啊

电脑美术设计属于什么学

电脑美术设计属于艺术设计传媒大类。

电脑美术设计专业培养德、智、体全面发展,具备艺术美感和创作鉴赏能力,具备独立从事平面设计、环艺设计、网页设计以及多种艺术设计等工作能力的高级技术型应用人

才。毕业生能在广告公司、综合企业、网络公司工作。要求掌握电脑艺术创作软件及艺术的基本理论和基本知识,具有艺术美感和创作鉴赏能力,能够利用多种软件

工具实现不同设计项目。

主干课程

素描、色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、图形设计、字体与标志设计、包装设计、艺术概论、设计概论、摄影(含外出写生)、透视、展示设计(含外出写生)、corelDRAW、photoshop、CAD、网页设计、3DSMAX、FLASH、Dreamweaver、影视片头制作、计算机应用基础、专业设计等

这次小编对电脑美术设计,电脑美术设计主要学什么的讲解希望对大家有所提升,有喜欢的朋友欢迎转发,小编先干为谢。

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